Pengantar Unified Modelliing Language (UML)

Pendahuluan

Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability , security , dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama. Pemodelan ( modeling ) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean ( coding ). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness, security , dan sebagainya. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses ( the triangle for success ). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan ( notation ), proses ( process ) dan tool yang digunakan.

Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang tepat.

Apa itu UML

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax /semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch [1], metodologi coad [2], metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4], metodologi shlaer-mellor [5], metodologi wirfs-brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi ( method war ) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.

 

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999 [7] [8] [9]. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.

Konsepsi Dasar UML

Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku UML. Sebenarnya konsepsi dasar UML bisa kita rangkumkan dalam gambar dibawah.

Major Area

View

Diagrams

Main Concepts

structural

static view

class diagram

class, association, generalization, dependency, realization, interface

 

use case view

use case diagram

use case, actor, association, extend, include, use case generalization

 

implementation view

component diagram

component, interface, dependency, realization

dynamic

state machine view

statechart diagram

state, event, transition, action

 

actifity view

activity diagram

state, activity, completion transition, fork, join

 

interaction view

sequence diagram

interaction, object, message, activation

 

colaborating diagram

collaborating, interaction, collaboration rule, message

model management

model management view

class diagram

package, subsystem, model

extensibility

all

all

constraint, stereotype, tagged values

Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification , dynamic behavior , dan model management , bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar diatas dari Diagrams . Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori dari diagaram tersebut. Lalu darimana kita mulai ? Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal yang harus kita perhatikan:

1. Menguasai pembuatan diagram UML

2. Menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan UML

Tulisan ini pada intinya akan mengupas kedua hal tersebut.

Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:

use case diagram

class diagram

statechart diagram

activity diagram

sequence diagram

collaboration diagram

component diagram

deployment diagram

Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng- create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng- include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng- include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di- include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common . Sebuah use case juga dapat meng- extend use case lain dengan behaviour -nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut

3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

  • Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
  • Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
  • Public , dapat dipanggil oleh siapa saja

 

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface , yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time .

 

Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package . Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package .

 

Hubungan Antar Class

  1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class . Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability m enunjukkan arah query antar class .
  2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
  3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class . Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
  4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang di- passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

 

Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di- trigger oleh selesainya state sebelumnya ( internal processing ). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state , standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join ) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class . Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity .

Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram , tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message . Setiap message memiliki sequence number , di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan ( dependency ) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code , baik berisi source code maupun binary code , baik library maupun executable , baik yang muncul pada compile time, link time , maupun run time . Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package , tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface , yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di- deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation , atau piranti keras lain yang digunakan untuk men- deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

Langkah-Langkah Penggunaan UML

Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:

  1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
  2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
  3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
  4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
  5. Berdasarkan use case diagram , mulailah membuat activity diagram .
  6. Definisikan objek-objek level atas ( package atau domain ) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
  7. Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case .
  8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram . Setiap package atau domain d ipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
  11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :
    • Pendekatan use case , dengan meng- assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
    • Pendekatan komponen, yaitu meng- assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

• Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta code nya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.

• Piranti lunak siap dirilis.

Tool Yang Mendukung UML

Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:

  • Rational Rose (www.rational.com)
  • Together (www.togethersoft.com)
  • Object Domain (www.objectdomain.com)
  • Jvision (www.object-insight.com)
  • Objecteering (www.objecteering.com)
  • MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
  • Visual Object Modeller (www.visualobject.com)

Data seluruh tool yang mendukung UML, lengkap beserta harganya (dalam US dolar) bisa dipelajari di situs http://www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byCompany.html . Disamping itu, daftar tool UML berikut fungsi dan perbangingan kemampuannya juga dapat dilihat di http://www.jeckle.de/umltools.htm .

Pointer Penting UML

Sebagai referensi dalam mempelajari dan menggunakan UML, situs-situs yang merupakan pointer penting adalah:

Dan juga buku-buku yang terdapat di daftar pustaka.

Daftar Pustaka

  1. Grady Booch, Object-Oriented Analysis and Design with Application, Benjamin/Cummings, 1991.
  2. Peter Coad and Edward Yourdon, Object-Oriented Analysis, Yourdon Press, 1991.
  3. Ivar Jacobson, Magnus Christerson, Patrik Jonson, and Gunnar Overgaard, Object-Oriented Software Engineering: A Use Case Driven Approach, Addison-Wesley, 1992.
  4. James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlani, Frederick Eddy, and William Lorenson, Object-Oriented Modeling and Design, Prentice Hall, 1991.
  5. Sally Shlaer and Stephen J. Mellor, Object-Oriented System Analysis: Modeling the World in Data, Yourdon Press, 1988.
  6. Rebecca Wirfs-Brock, Brian Wilkerson, and Lauren Wiener, Designing Object-Oriented Software, Prentice Hall, 1990.
  7. Grady Booch, James Rumbaugh, and Ivar Jacobson, The Unified Modeling Language User Guide, Addison-Wesley, 1999.
  8. Ivar Jacobson, Grady Booch, and James Rumbaugh, The Unified Software Development Process, Addison-Wesley, 1999.
  9. James Rumbaugh, Ivar Jacobson, and Grady Booch, The Unified Modeling Language Reference Manual, Addison-Wesley, 1999.
  10. Unified Modeling Language Specification, Object Management Group, http://www.omg.org, 1999.
  11. Introduction to OMG UML [http://www.omg.org/gettingstarted/what_is_uml.htm]
  12. UML Tutorial [http://www.sparxsystems.com.au/UML_Tutorial.htm]
  13. Embarcadero Tech Support [http://www.embarcadero.com/support/uml_central.asp]
  14. Practical UML A Hands-On Introduction for Developers, http://www.togethersoft.com/services/practical_guides/umlonlinecourse/index.html%5D
  15. Architecture and Design: Unified Modeling Language (UML), [http://www.cetuslinks. org/oo_uml.html]

39 Balasan ke Pengantar Unified Modelliing Language (UML)

  1. simkesugm06 mengatakan:

    tulisan yang bagus. Har, bisa siapin materi course semester 2 dengan aplikasi UML freeware?

  2. yOGA mengatakan:

    yap tulisan yang bagus dan detail. lumayan bisa buat referensi.

  3. fety mengatakan:

    makasih atas tulisannya coz ini jadi bahan referensi gw buat Ujian Tengah Semestr…makasih banget!!!

  4. iza mengatakan:

    nota anda amat berguna dan jelas terima kasih kerana membantu kami para pelajar it

  5. lina mengatakan:

    thank’s ya,aku ambil buat tugas

  6. aYu mengatakan:

    singkat n lumayan jelas
    kurang contoh kasus

    kurang cerita ttg methods war

  7. veronica mengatakan:

    bagus, bagus, ini sangat membantu saya dalam perkuliahan OOAD di kampus, thanks banget yach !

  8. ilyas mengatakan:

    artikelnya bagus banget thanks ya, bantuin gw lagi susun kompre sim

  9. yusrizal mengatakan:

    mmg bagus.. tp slahnya msh kurang contoh2 nya!!!

  10. are-in mengatakan:

    wah bagus skali.. dapat mnolong saya untuk presentation ini… senag untuk di fahami… boleh beri kan lg maklumat untuk semua subjek sistem analysis and design?huhuhu tq

  11. iip mengatakan:

    sangat membantu sekali mas rangkumannya saya mengutip untuk matakuliah yang baru saya pelajari ini, smoga terus bertambah artikel yang lainnya
    terimakasih..

  12. vic mengatakan:

    gak mendetail banget……<> <>, high coupling low cohesion, ga ada penjelasan??

  13. robby mengatakan:

    apakah uml sebuah sofware?
    thanks

  14. megawirawan mengatakan:

    saluuuttt……. terimakasih atas penjabarannya

  15. gilang kusumasari mengatakan:

    Saya mau minta materi UML… Kalo diperblehkan, kirim ke email saya. terima kasih…

  16. gilang kusumasari mengatakan:

    saya lagi dapat kuliah Analisis & Perancangan Sistem Berbasis Objek. Jadi materi ini sangat saya perlukan…

  17. plastick mengatakan:

    pernah nemu diagram uml u/ derived aplikasi web berbasis ajax gak? tlg dong kasi reference, urgent, deadline…

  18. erick mengatakan:

    halo, sy erick
    thx bgt buat penjelasannya diatas, snagt membantu kok
    tp sy minta juga definisi seperti apa itu usecase, actor dll smua things yg mendukung dalam pembuatan setiap diagram.

    thx

  19. Rudi mengatakan:

    sangat bagus, kalo bisa diberikan contoh-contoh gambarnya.

  20. yully mengatakan:

    sayang ga ada contohnya, btw, apa UML bisa dipake buat metodologi selain object oriented?

  21. yudi mengatakan:

    Salam… Saya salah satu mahasiswa yang mempelajari java. Kemarin dosen saya memberikan tugas java, Berikut tugasnya di bawah ini:

    Dengan memperhatikan lingkungan kampus Anda, rancanglah class-class yang dapat digunakan untuk membangun Sistem Informasi Jayanusa. Class-class yang dibuat harus memenuhi kriteria/fitur OOP seperti:
    – Encapsulation,
    – Polymorph dan
    – Inheritance.
    Juga buat program sederhana yang memanfaatkan instance dari class-class yang telah anda buat.

    Tugas kelompok terdiri atas:
    • Membuat project yang dijabarkan dalam kasus diatas, terdiri atas:
    1. Rancangan class-class yang dapat digunakan dalam sistem informasi Jayanusa.
    Class-class yang dibuat harus memenuhi kriteria/fitur OOP seperti:
    • Encapsulation,
    • Polymorph dan
    • Inheritance.

    2. Program sederhana yang memanfaatkan instance dari class-class yang telah anda
    buat.
    • Membuat presentasi tentang program yang berisi:
    1. Latar belakang perancangan class
    2. Struktur class (property dan behavior)
    3. Implementasi encapsulasi, inheritance dan polymorph dalam rancangan class
    4. Cara kerja program aplikasi sederhana yang memanfaatkan instance dari class yang dibuat.

    • Mengumpulkan materi presentasi dan listing program dalam bentuk HARDCOPY DAN SOFTCOPY.

    Mungkin saya minta sedikit petunjuk dari “harmiprasetyo” tentang tugas saya tersebut… Balas saja ke Email saya “yudi_puyuk@yahoo.com”
    Sebelumnya saya ucapkan terimakasih.

  22. […] Sekilas tentang Objek Oriented Analysis Design Dan Unified Modelling Language (UML) […]

  23. yan mengatakan:

    maksih infonya sgt bermanfaat,,, klo bisa ditambahin dong info tentang UML nya, tapi dalam bahasa indonesia

  24. azkay mengatakan:

    makasih tulisanya…
    klo bisa di tambah gambar notasinya, penting bgt gambarnya notasinya sebelum membuat sistem

  25. Teguh Sutopo mengatakan:

    mas Pras, ijin tak share ke blogku biar tambah rame dan ben pinter kabeh…

  26. hamba allah mengatakan:

    wahhhhhh……….thx bgt kk atas artikelnya sangat membantu………………

  27. rauff risharasakti mengatakan:

    wah lengkap banget makasih, benar makasih banget🙂

  28. fani mengatakan:

    ini kan tulisan yang ada di http://www.ilmukomputer.org

    cantumin sumbernya dong mas

  29. Heri mengatakan:

    Bagus mas..tapi msh ada kekurangan,,yaitu contoh diagramnya mana…??

  30. anak cari ilmu mengatakan:

    makasih kk

  31. anunegede mengatakan:

    bagus banged sayang nya hasil copas dan ga nyantumin sumbernya. kurang tatakrama dalam per blogan

  32. ardi wahyudi mengatakan:

    Tulisannya bener2 komplit gan,,,?
    Saat ini ane lg belajar SIM dan dminta bikin makalah ttg UML, klu ad waktu boleh ƍäª ane belajar dr ente gan?
    Trim’s

  33. Fevbrina Sylvia mengatakan:

    mas, saya boleh nge-post isi blog mas tah?

  34. coco mengatakan:

    ini kan tulisan yang ada di http://www.ilmukomputer.org

    cantumin sumbernya dong mas

  35. Antoni mengatakan:

    Sayang sekali tulisan ini copy paste dari http://www.ilmukomputer.com, oleh Sri Dharwiyanti. Dicantumkan dunk nama penulisnya…

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: